Showing posts with label Bahasa Indonesia 1 #. Show all posts
Outline
Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar
bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan
dalam peningkatan kinerja suatu pekerjaan, baik yang besifat desktop based, web baseb hingga yang sekarang ini munculnya aplikasi-aplikasi baru
yang berjalan dalam mobile phone. Seiring perkembangan teknologi informasi,
pengembangan game mempunyai prospek yang bagus.
Permainan atau yang biasa disebut dengan game merupakan program yang
sifatnya menghibur dan menyenangkan. Banyak peluang yang ditawarkan industri
game saat ini, salah satunya adalah merancang game.
Peminat game
juga meningkat seiring dengan banyaknya game menyenangkan yang diproduksi.
Mulai dari game yang bertema petualangan, olah raga, hingga balap. Kebanyakan
game tersebut hanya memberikan kesan hiburan dan bukan game yang bersifat
edukasi. Hal inilah yang melatar belakangi penulis membuat suatu game yang
bertema edukasi dengan memadukan mata pelajaran matematika dan pertanyaan menghibur.
Bagi sebagian orang memainkan game
sangat menyenangkan dan dapat menghilangkan stres serta kejenuhan dalam
kehidupan sehari-hari. Sering dijumpai di universitas, perkantoran dan
instansi-instansi pemerintahan, banyak mahasiswa, pekerja dan karyawan yang
memanfatkan waktu luang mereka untuk bermain game di komputer. Hal itu tentunya
untuk menghilangkan kejenuhan terhadap rutinitas kerja dan bagi sebagian orang
lagi banyak yang memiliki hobi memainkan game. Berpegang dari masalah diatas,
maka penulis ingin membangun sebuah game yang berjudul Pertanyaan Menjebak dengan
Game Maker yang memiliki tampilan grafis dan animasi yang menarik, sehingga
user dapat menikmati permainan dalam game ini.
Dengan
perkembangan teknologi saat ini, banyak aplikasi yang mempermudah pembuatan
game, oleh karena itu penulis tertarik dalam membuat game menggunakan bantuan
aplikasi Game Maker.
1.2. Pertanyaan Penelitian
1. Apa alasan memilih game
maker?
2. Apa yang akan di
buat dengan game maker ?
3. Bagaimana cara
membuat game sederhana yang benar ?
4. Bagaimana hasil
setelah memainkan game ini ?
1.3. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penulisan ilmiah ini adalah
membuat sebuah game kuis sederhana dengan tampilan grafis dan animasi yang menarik
agar user merasa tertarik dan terhibur pada saat memainkannya.
1.4. Manfaat Penelitian
1. Pengembangan Ilmu Pengetahuan
Hasil penelitian ini dapat memberi
sumbangan yang sangat berharga pada perkembangan ilmu pendidikan, terutama pada
penerapan model-model pembelajaran untuk meningkatkan hasil proses pembelajaran
dan hasil belajar di manapun.
2. Bagi Sekolah
Sebagai bahan masukan bagi sekolah untuk
memperbaiki praktik-praktik pembelajaran guru agar menjadi lebih efektif dan
efisien sehingga kualitas pembelajaran dan hasil belajar siswa meningkat.
3. Bagi Siswa
Meningkatkan hasil belajar dan solidaritas
siswa untuk menemukan pengetahuan dan mengembangkan wawasan, meningkatkan
kemampuan menganalisis suatu masalah melalui pembelajaran dengan model
pembelajaran inovatif.
4. Bagi Guru atau Calon Peneliti
Sebagai
sumber informasi dan referensi dalam pengembangan penelitian tindakan kelas dan
menumbuhkan budaya meneliti agar terjadi inovasi pembelajaran.
5. Bagi Peneliti
Sebagai sarana belajar untuk
mengintegrasikan pengetahuan dan keterampilan dengan terjun langsung sehingga
dapat melihat, merasakan, dan menghayati apakah praktik-praktik pembelajaran
yang dilakukan selama ini sudah efektif dan efisien.
BAB II. ISI
2.1. Landasan Teori
2.1. Landasan Teori
Game Maker
adalah Windows dan Mac IDE yang dikembangkan oleh Mark Overmars dalam bahasa
pemrograman Delphi. Saat ini software ini dikembangkan dan dipublikasikan oleh
Yoyo Games, sebuah perusahaan software dimana Overmars secara tidak langsung
terlibat didalamnya dan juga pemegang saham terbesar. Game Maker mengizinkan
user untuk membuat game tanpa harus memiliki pengetahuan dalam bahasa
pemrograman manapun. Game Maker : Studio juga dapat dibeli melalui steam DRM,
yang mewajibkan adanya koneksi internet setiap saat. Rilisan terbaru untuk
Windows adalah GameMaker:Studio mulai Mei 2012 dan versi 7-nya di Mac OS X
mulai 11 Agustus 2010.
Bahasa
GameMaker (GML) adalah bahasa skripting utama yang ditafsirkan mirip dengan
Java's Just-In-Time compilation yang digunakan pada GameMaker. Dimana
mengizinkan user untuk lebih meningkatkan dan mengontrol desain mereka melewati
programming konvensional. Yang bertentangan dengan sistem drag-and-drop.
Sintaks dari GML meminjam aspek dari bahasa lain seperti C, C + + dan Java,
secara efektif memanfaatkan Object-oriented programming.
Dalam pembuatan game ini penulis menggunakan pemrograman
visual yaitu Game Maker 8.0 karena software ini memiliki kesamaan dengan VB
dimana penulis dapat membuat tampilan grafis yang interaktif. Pertama penulis
akan menjelaskan beberapa resourse yang akan di pakai, antara lain :
· Sprites :
Gambar dari semua objek dalam game, biasanya berisi lebih dari satu gambar.
· Sound :
efek suara yang ada pada game yang dibuat.
· Backgrouds
: gambar latar belakang dari sebuah game yang dibuat.
· Path :
lintasan yang diikuti sebuah objek dalam game.
· Scripts :
bahasa pemrograman yang diberikan pada game.
· Fonts :
huruf yang digunakan dalam game.
· Time Lines
: pemberian waktu pada game.
· Objects :
merupakan siapa saja yang bertindak dalam game.
· Rooms :
ruang dimana game berjalan atau game diletakkan.
· Events :
pergerakan yang dilakukan suatu objek.
· Game Option
: opsi dalam game.
· Game
Information : informasi dalam game.
Hal pertama yang harus di kerjakan adalah pembuatan sprite. Sprite atau bisa disebut sebagai tampilan objek bisa di buat dengan
bawaan software Game Maker itu sendiri atau juga dengan Paint.
Setelah pembuatan sprite
selesai kita bisa lanjut ke pembuatan background, background berguna untuk di letakan di latar belakang aplikasi kita
nantinya atau juga bisa di pakai untuk cover dan penutup dari sebuah aplikasi
berbasis GUI.
Di dalam Game Maker ini kita dapat mengatur font untuk aplikasi yang mau kita buat
dengan bebas.
Kemudian dalam pembuatan aplikasi hal yang paling penting
adalah pembuatan objek, dimana objek tersebut berguna untuk di panggil dan di
tampilkan nantinya dengan menggunakan sprite
yang sudah di buat tadi. Objek-objek ini di isi dengan coding-an menggunakan bahasa pemrograman GML(Game Maker Language).
Hal terakhir adalah pembuatan Room yang berfungsi untuk
penempatan objek-objek yang telah kita buat. Jika objek dan sprite sudah menyatu maka bisa di drag pada room yang memiliki grid
sumbu x dan sumbu y.
Hasil akhirnya adalah meng-compile dan me-running
dengan menekan tombol play pada Game
Maker dan membuat file executeable-nya.
File .exe(executeable) akan memiliki kapasitas yang lebih besar dari
mentahannya.
Game ini bersifat masukkan(input) jadi user di haruskan menggunakan tombol yang ada untuk
mengerjakan soal-soal pada aplikasi ini.
Jika sudah menjawab semua pertanyaan maka akan di alihkan ke
ruang proses dimana aplikasi GUI yang penulis buat sedang memproses apa yang di
input untuk di tujukan ke output.
Game akan memiliki feedback
dan bertanya apakah ingin mengulang atau tidak, jika mengklik tombol “Yes” maka
game ini akan keluar, jika mengklik tombol “No” maka akan melooping dengan sendirinya ke tampilan
awal(cover).
BAB III. PENUTUP
3.1. Kesimpulan
1.
Membuat game sederhana tidak lah terlalu sulit.
2.
Tutorial-nya sudah banyak tersebar di internet.
3.
Semakin berkembangnya jenis game membuat variasi dan peminat permainan jadi banyak.
4.
Buatlah game bertema edukasi agar dapat mendidik
selagi bermain.
5.
Aplikasi “Pertanyaan Menjebak!!” yang penulis buat dengan Game Maker ini
diharapkan bisa menghibur user yang
memainkannya, mungkin masih banyak kekurangan di karenakan masih dalam proses belajar dalam
menggunakannya dan akan berusaha lebih baik lagi ke depannya.
Lintang Pamungkas
14111116
Kalimat Efektif
Phosphene adalah fenomena yang ditandai dengan pengalaman
melihat cahaya tanpa cahaya benar-benar masuk ke mata. Kata phosphene berasal
dari kata Yunani phos (cahaya) dan phainein (untuk menunjukkan). Phosphenes
adalah kilatan cahaya, sering dikaitkan dengan optic neuritis, yang disebabkan
oleh gerakan atau suara.(Tidak efektif)
Harusnya:
Phosphene adalah fenomena yang ditandai dengan pengalaman melihat cahaya tanpa
cahaya benar-benar masuk ke mata. Kata Phosphene berasal dari kata Yunani phos (cahaya) dan phainein (untuk menunjukkan). Phosphenes adalah kilatan cahaya,
sering dikaitkan dengan optic neuritis,
yang disebabkan oleh gerakan atau suara.
Phosphenes dapat langsung disebabkan oleh mekanik,
stimulasi listrik, atau magnet dari retina atau korteks visual serta dengan
penembakan acak sel dalam sistem visual. Phosphenes juga telah dilaporkan oleh
meditator (biasa disebut nimitta), orang-orang yang pergi untuk waktu yang lama
tanpa stimulasi visual (juga dikenal sebagai bioskop tahanan), atau mereka yang
menggunakan obat-obatan psychedelic .(tidak
efektif)
Harusnya:
Phosphenes disebabkan oleh mekanik, stimulasi listrik, atau magnet dari retina
atau korteks visual serta dengan penembakan acak sel sistem visual. Phosphenes
telah dilaporkan oleh meditator (nimitta), orang-orang yang pergi untuk waktu
yang lama tanpa stimulasi visual (juga dikenal sebagai bioskop tahanan), atau
mereka yang menggunakan obat-obatan psychedelic.
Stimulasi mekanik
Yang paling umum adalah phosphenes-phosphenes tekanan,
yang disebabkan oleh menggosok mata tertutup. Mereka telah dikenal sejak jaman
dahulu, dan dijelaskan oleh orang-orang Yunani Tekanan mekanis merangsang
sel-sel retina. Phosphenes Tekanan dapat bertahan sebentar setelah berhenti
menggosok dan mata dibuka, memungkinkan phosphenes untuk dilihat di adegan
visual. Hermann von Helmholtz dan lain-lain telah menerbitkan gambar dari phosphenes
tekanan mereka. Salah satu contoh dari phosphene tekanan ditunjukkan dengan
lembut menekan sisi mata seseorang dan mengamati cincin berwarna cahaya di sisi
berlawanan, seperti yang dijelaskan oleh Isaac Newton. (tidak efektif)
Harusnya:
Stimulasi mekanik
Yang paling umum adalah phosphenes-phosphenes tekanan,
yang disebabkan karena menggosok mata saat tertutup. Mereka telah dikenal sejak
jaman dahulu, dan dijelaskan oleh orang-orang Yunani, tekanan mekanis
merangsang sel-sel retina. Phosphenes Tekanan dapat bertahan sebentar setelah
berhenti menggosok lalu mata dibuka, memungkinkan phosphenes untuk dilihat di
adegan visual. Hermann von Helmholtz dan yang lainnya telah menerbitkan gambar
dari phosphenes tekanan mereka. Salah satu contoh dari phosphene tekanan
ditunjukkan dengan lembut menekan sisi mata seseorang dan mengamati cincin
berwarna cahaya di sisi berlawanan, seperti yang dijelaskan oleh Isaac Newton.
Phosphenes juga bisa disebabkan oleh beberapa penyakit
retina dan saraf, seperti multiple sclerosis. The British National Formularium
daftar phosphenes sebagai efek samping sesekali setidaknya satu obat
anti-angina pektoris (tersedia hanya dengan resep dokter di Inggris). (tidak efektif)
Harusnya:
Phosphenes
juga bisa disebabkan oleh beberapa penyakit retina dan saraf, seperti multiple sclerosis. The British National
Formularium daftar phosphenes sebagai efek samping sesekali setidaknya
membutuhkan satu obat anti-angina pektoris (tersedia hanya dengan resep dokter
di Inggris).
Nama "phosphene" diciptakan oleh JBH Savigny,
lebih dikenal sebagai ahli bedah kapal dari bangkai Medusa. Ini pertama kali
digunakan oleh Serre d'Uzes untuk menguji fungsi retina sebelum operasi
katarak. (tidak efektif)
Harusnya:
Nama
"Phosphene" diciptakan oleh JBH Savigny, lebih dikenal sebagai ahli
bedah kapal dari bangkai Medusa. Phosphene pertama kali digunakan oleh Serre
d'Uzes untuk menguji fungsi retina sebelum operasi katarak.
Stimulasi listrik
Phosphenes juga telah dibuat oleh stimulasi listrik otak
sedini 1929 oleh ahli saraf Otfrid Foerster. Brindley dan Lewin (1968)
memasukkan matriks merangsang elektroda langsung ke korteks visual orang buta
52 tahun, menggunakan pulsa listrik kecil untuk membuat phosphenes. Ini adalah
poin phosphenes, bintik-bintik, dan bar cahaya berwarna atau berwarna. Brindley
dan Rushton (1974) menggunakan phosphenes untuk membuat prostesis visual, dalam
hal ini dengan menggunakan phosphenes untuk menggambarkan tempat Braille. (tidak efektif)
Harusnya:
Stimulasi listrik
Phosphenes juga telah dibuat oleh stimulasi listrik otak
sedini 1929 oleh ahli saraf Otfrid Foerster. Brindley dan Lewin (1968)
memasukkan matriks untuk merangsang elektroda langsung ke korteks visual orang
buta 52 tahun, menggunakan pulsa listrik kecil dalam membuat phosphenes. Ini
adalah poin phosphenes, bintik-bintik, dan bar cahaya berwarna. Brindley dan
Rushton (1974) menggunakan phosphenes untuk membuat prostesis visual, dalam hal
ini dengan menggunakan phosphenes untuk menggambarkan tempat Braille.
Menurut saya artikel berjudul Phosphene ini bisa di
katakan tidak efektif di karenakan kalimat yang terdapat pada paragraf tiap artikel
tersebut butuh di perbaiki dalam kesepadanan dan kepaduannya.
Lintang Pamungkas
3KA26
14111116
Pemilihan Umum 2014
Pemilihan Umum Presiden dan Wakil Presiden Indonesia
berikutnya akan diselenggarakan pada tahun 2014. Ini akan menjadi pemilihan
presiden langsung ketiga di Indonesia, dan bagi presiden yang terpilih akan
mempunyai jabatan tersebut pada jangka waktu sampai lima tahun. Kewajiban
Presiden Susilo Bambang Yudhoyono secara konstitusional dilarang ikut untuk
ketiga kalinya dalam pemilu.
Sistem Pemilu 2014
Indonesia akan memakai e-voting dengan harapan menerapkan
sebuah sistem baru dalam pemilihan umum. Keutamaan dari penggunaan sistem
e-voting adalah Kartu Tanda Penduduk Elektronik (e-KTP) yang diharapkan akan
segera disiapkan pada tahun 2012 secara nasional dan telah dicoba di enam
kabupaten/kota yakni Padang (Sumatera Barat), Denpasar (Bali), Jembrana (Bali),
Yogyakarta, Cilegon (Banten) dan Makassar (Sulawesi Selatan).
Telah Deklarasi
Aburizal Bakrie, Ketua Umum Partai Golkar
Hary Tanoesoedibjo, Pengusaha Indonesia (berpasangan dengan
Wiranto)
Hatta Rajasa, Menteri Koordinator Bidang Perekonomian RI dan
Ketua Umum Partai Amanat Nasional
Prabowo Subianto, Mantan Panglima Kostrad dan Calon Wakil Presiden
2009
Sutiyoso, Mantan Gubernur DKI Jakarta
Wiranto, Mantan Panglima TNI, Calon Presiden 2004, Calon
Wakil Presiden 2009, dan Ketua Umum Partai Hanura
Calon Kandidat
Agus Martowardojo, Gubernur Bank Indonesia
Ani Yudhoyono, Ibu Negara Indonesia
Anies Baswedan, Rektor Universitas Paramadina
Dahlan Iskan, Menteri Badan Usaha Milik Negara
Djoko Suyanto, Menteri Koordinator bidang Politik, Hukum,
dan Keamanan
Emirsyah Satar, Direktur Utama Garuda Indonesia
Endriartono Sutarto, Mantan Panglima TNI
Farhat Abbas, Pengacara
Gita Wirjawan, Menteri Perdagangan
Irman Gusman, Ketua Dewan Perwakilan Daerah
Joko Widodo, Gubernur DKI Jakarta
Jusuf Kalla, Mantan Wakil Presiden
Megawati Sukarnoputri, Mantan Presiden
Mohammad Mahfud, Mantan Ketua Mahkamah Konstitusi
Pramono Edhie Wibowo, Panglima Angkatan Darat
Rhoma Irama, Musisi Dangdut dan Aktor
Rizal Ramli, ahli ekonomi dan politisi Indonesia
Sri Mulyani Indrawati, Direktur Pelaksana Bank Dunia, Mantan
Menteri Keuangan
Surya Paloh, Ketua Umum Partai NasDem
Pemilihan umum anggota DPR, DPD dan DPRD Indonesia 2014
berikutnya akan diselenggarakan pada tahun 2014. Ini akan menjadi pemilihan
umum anggota DPR, DPD, dan DPRD langsung ketiga di Indonesia.
Perubahan peraturan
Dalam undang-undang pemilihan umum terbaru yaitu UU Nomor 8
Tahun Tahun 2012, ambang batas parlemen untuk DPR ditetapkan sebesar 3,5%, naik
dari Pemilu 2009 yang sebesar 2,5%.
Peserta
Pada tanggal 7 September 2012, Komisi Pemilihan Umum
mengumumkan daftar 46 partai politik yang telah mendaftarkan diri untuk
mengikuti Pemilu 2014, dimana beberapa partai diantaranya merupakan partai
politik yang baru pertama kali mengikuti pemilu ataupun baru mengganti namanya.
9 partai lainnya merupakan peserta Pemilu 2009 yang berhasil mendapatkan kursi
di DPR periode 2009-2014. Pada tanggal 10 September 2012, KPU meloloskan 34
partai yang memenuhi syarat pendaftaran minimal 17 buah dokumen. Selanjutnya
pada tanggal 28 Oktober 2012, KPU mengumumkan 16 partai yang lolos verifikasi
administrasi dan akan menjalani verifikasi faktual. Pada perkembangannya,
sesuai dengan keputusan Dewan Kehormatan Penyelenggara Pemilihan Umum,
verifikasi faktual juga dilakukan terhadap 18 partai yang tidak lolos
verifikasi administrasi. Hasil dari verifikasi faktual ini ditetapkan pada
tanggal 8 Januari 2013, dimana KPU mengumumkan 10 partai sebagai peserta Pemilu
2014. Berikut adalah daftar partai tersebut beserta nomor urutnya:
Perubahan peraturan
Dalam UU Nomor 8 Tahun Tahun 2012, pada awalnya ditetapkan
bahwa ambang batas parlemen sebesar 3,5% juga berlaku untuk DPRD. Akan
tetapi, setelah digugat oleh 14 partai politik, Mahkamah Konstitusi kemudian
menetapkan ambang batas 3,5% tersebut hanya berlaku untuk DPR dan ditiadakan
untuk DPRD.
Peserta
Peserta pemilihan umum anggota DPRD adalah partai politik
yang sama dengan peserta pemilihan umum anggota DPR, kecuali khusus untuk
Provinsi Aceh ditambah dengan partai politik lokal sesuai dengan Undang-Undang
Pemerintahan Aceh dan Nota Kesepahaman Helsinki 2005. Berikut adalah daftar 3
partai politik lokal yang ditetapkan oleh Komite Independen Pemilihan Aceh
sebagai peserta pemilihan umum anggota DPRD di Aceh beserta nomor urutnya.
KPU dan Badan Pengawas Pemilu (Bawaslu), menolak masuknya orang partai menjadi bagian dari penyelengaraan pemilu. Bahkan menurut Ketua KPU Abdul Hafiz Anshary, seleksi anggota KPU juga lebih baik tidak dilakukan oleh DPR. Diusulkan, seleksi dilakukan oleh panitia independen yang dibentuk DPR bersama pemerintah.
“UUD menyatakan penyelenggara pemilu itu harus mandiri. Mandiri itu harus terlepas dari parpol dan pemerintah,” kata Hariz di Jakarta hari ini.
Dikatakannya, meskipun orang partai yang hendak mencalonkan diri sebagai anggota KPU harus mengundurkan diri, mustahil yang bersangkutan tidak lagi membawa kepentingan partainya. “Tak ada jaminan walau sudah mundur kemudian tak ada kepentingan partai yang di bawanya,” tegas Hafiz.
Hasil voting internal Komisi II DPR yang memutuskan diperbolehkannya orang partai menjadi anggota KPU, dinilai Hafiz menciderai kemandirian dan independensi penyelenggara pemilu. Dia mencontohkan penyelenggaraan pemilu 1999 oleh perwakilan partai, tidak bisa menetapkan hasil pemilu dan memaksa presiden turun tangan.
Anggota Bawaslu Wirdyaningsih juga punya pandangan serupa. Dia bahkan mencemaskan kesepakatan Komisi II yang diambil melalui voting itu akan memunculkan pertarungan politik di tubuh penyelenggara pemiu nantinya. “Meskipun orang-orang tersebut mundur dari parpol, tetapi dorongan untuk menyuarakan partainya masih tetap ada,” ujarnya.
Hafiz bahkan mengusulkan agar seleksi anggota KPU tidak lagi dilakukan oleh DPR agar penyelenggara pemilu benar-benar bebas dari kepentingan partai. Menurutnya, DPR dan pemerintah membentuk tim seleksi indenpenden yang hasilnya kemudian langsung ditetapkan oleh presiden. “Tidak perlu lagi fit and propertest di DPR. Hasil seleksi tim independen langsung disahkan presiden,” ujarnya.
Wirdyaningsih menambahkan Bawaslu mencoba melakukan pendekatan kepada engan pemerintah, sebagai salah satu unsur dalam pembuatan undang-undang agar mempertimbangkan ulang masuknya unsur partai ke dalam institusi penyelenggara pemilu. “Kondisi politik sampai Pemilu 2014 akan makin memanas,” kata Wirdyaningsih.
Sebelumnya, Komisi II yang tengah membahas perubahan undang-undang penyelenggaraan pemilu memutuskan untuk mengakomodasi orang partai menjadi anggota KPU. Fraksi Demokrat memilih walk out saat voting dilakukan. Dalam pandangan Komisi II, menjadi anggota KPU merupakan hak setiap warga negara.
Tanggapan dan Solusi:
Semua yang di cita-citakan para Calon Pendiri Bangsa yaitu : Rakyat Sejahtera , Keamanan Negara Terjamin. Harapan bagi Rakyat Indonesia yang ingin melihat Pemerintahan Bekerja untuk Semua Golongan bukan seperti saat ini yang di Isi oleh para Garong-garong APBN , dan selalu menyalahkan Rakyat karena sebenarnya Merekalah yang tidak bisa Bekerja dengan Baik bilang APBN Jebol.
Bekerjalah untuk Rakyat, dalam arti diwujudkan dalam bentuk kepedulian dan tangungjawab atas masa depan bangsa lewat ilmu pengetahuan dan kebudayaan untuk membangun kemajuan dan kesejahteraan masyarakatnya.
Peranan dan Fungsi Bahasa Indonesia
1. Jelaskan fungsi Bahasa Indonesia secara umum dan aplikasinya dalam
kehidupan sehari-hari!
2. Bagaimana cara Anda melestarikan Bahasa Indonesia sebagai alat
pemersatu bangsa?
3. Jelaskan peranan Bahasa Indonesia dalam konteks ilmiah!
1. Fungsi Bahasa Indonesia Secara Umum
Bahasa adalah alat komunikasi antara anggota masyarakat berupa simbol bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap manusia. Tujuan dari bahasa itu sendiri adalah menyampaikan maksud hati atau kemauan kepada lawan bicaranya atau orang lain. Melalui bahasa, manusia dapat menyesuaikan diri dengan adat istiadat, tingkah laku, tata krama masyarakat, dan sekaligus mudah membaurkan dirinya dengan segala bentuk masyarakat.
Bahasa memiliki beberapa fungsi yang dapat dibagi menjadi fungsi umum dan fungsi khusus. Fungsi bahasa secara umum adalah sebagai alat untuk berekspresi, berkomunikasi, dan alat untuk mengadakan integrasi-interaktif dan adaptasi sosial. Sedangkan fungsi bahasa secara khusus adalah untuk mengadakan hubungan dalam pergaulan sehari-hari, mewujudkan seni (sastra), mempelajari naskah-naskah kuno, dan untuk mengeksploitasi ilmu pengetahuan dan teknologi.
Fungsi umum bahasa indonesia adalah sebagai alat komunikasi sosial. Bahasa pada dasarnya sudah menyatu dengan kehidupan manusia. Aktivitas manusia sebagai anggota masyarakat sangat bergantung pada penggunaan bahasa masyarakat setempat. Gagasan, ide, pikiran, harapan dan keinginan disampaikan lewat bahasa.
Selain fungsi bahasa diatas, bahasa merupakan tanda yang jelas dari kepribadian manusia. Melalui bahasa yang digunakan manusia, maka dapat memahami karakter, keinginan, motif, latar belakang pendidikan, kehidupan sosial, pergaulan dan adat istiadat manusia.
Bahasa Indonesia Sebagai Alat Komunikasi Kehidupan Sehari-hari
Melalui Bahasa, manusia dapat berhubungan dan berinteraksi dengan alam sekitarnya, terutama sesama manusia sebagai makhluk sosial. Manusia dapat memikirkan, mengelola dan memberdayakan segala potensi untuk kepentingan kehidupan umat manusia menuju kesejahteraan adil dan makmur. Manusia dalam berkomunikasi tentu harus memperhatikan dan menerapkan berbagai etika sehingga terwujud masyarakat yang madani selamat dunia dan akhirat. Bahasa sebagai alat komunikasi berpotensi untuk dijadikan sebagai sarana untuk mencapai suatu keberhasilan dan kesuksesan hidup manusia, baik sebagai insan akademis maupun sebagai warga masyarakat. Penggunaan bahasa yang tepat menjadikan seseorang dalam memperlancar segala urusan. Melalui bahasa yang baik, maka lawan komunikasi dapat memberikan respon yang positif. Akhirnya, dapat dipahami apa maksud dan tujuannya.
Kita tahu bahwa bahasa sebagai alat komunikasi lingual manusia, baik secara terlisan maupun tertulis. Ini adalah fungsi dasar bahasa yang tidak dihubungkan dengan status dan nilai-nilai sosial. Setelah dihubungkan dengan kehidupan sehari - hari, yang di dalamnya selalu ada nilai-nilai dan status, bahasa tidak dapat ditinggalkan. Ia selalu mengikuti kehidupan manusia sehari-hari, baik sebagai manusia anggota suku maupun anggota bangsa. Karena kondisi dan pentingnya bahasa itulah, maka ia diberi ‘label’ secara eksplisit oleh pemakainya yang berupa kedudukan dan fungsi tertentu.
Kedudukan dan fungsi bahasa yang dipakai oleh pemakainya (masyarakat) perlu dirumuskan secara eksplisit, sebab kejelasan ‘label’ yang diberikan akan mempengaruhi masa depan bahasa yang bersangkutan. Pemakainya akan menyikapinya secara jelas terhadapnya. Pemakaiannya akan memperlakukannya sesuai dengan ‘label’ yang dikenakan padanya.
Di pihak lain, bagi masyarakat yang dwi bahasa (dwilingual), akan dapat ‘memilah-milahkan’ sikap dan pemakaian kedua atau lebih bahasa yang digunakannya. Mereka tidak akan memakai secara sembarangan. Mereka bisa mengetahui kapan dan dalam situasi apa bahasa yang satu dipakai, dan kapan dan dalam situasi apa pula bahasa yang lainnya dipakai. Dengan demikian perkembangan bahasa (-bahasa) itu akan menjadi terarah. Pemakainya akan berusaha mempertahankan kedudukan dan fungsi bahasa yang telah disepakatinya dengan, antara lain, menyeleksi unsur-unsur bahasa lain yang ‘masuk’ ke dalamnya. Unsur-unsur yang dianggap menguntungkannya akan diterima, sedangkan unsur - unsur yang dianggap merugikannya akan ditolak.
Bahasa Indonesia Sebagai Alat Untuk Mengembangkan Ilmu Pengetahuan
Bahasa Indonesia juga digunakan sebagai alat pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Bahasa Indonesia yang benar adalah bahasa yang menerapkan kaidah dengan konsisten. Sedangkan bahasa yang baik adalah bahasa yang mempunyai nilai rasa yang tepat dan sesuai dengan situasi pemakaiannya.
Konsep-konsep dan istilah baru di dalam pertumbuhan dan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) secara tidak langsung memperkaya khasanah bahasa Indonesia. Dengan demikian, semua produk budaya akan tumbuh dan berkembang pula sesuai dengan pertumbuhan dan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi itu, termasuk bahasa Indonesia, sekaligus berperan sebagai prasarana berpikir dan sarana pendukung pertumbuhan dan perkembangan IPTEK itu.
Dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang cepat dapat membuat pergeseran pada bahasa Indonesia. Apalagi biasanya teknologi informasi (TI) banyak yang menggunakan bahasa Inggris sebagai pengantar pemrograman. Dalam penerapannya teknologi informasi jarang yang menggunakan bahasa Indonesia sebagai bahasa komunikasi. Ini menyebabkan peralihan dari bahasa Indonesia sebagai bahasa negara menjadi bahasa Inggris yang merupakan bahasa Internasional. Dilihat dari realitas ini menyebabkan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi membawa dampak yang positif dan negatif.
2. Bahasa Indonesia perlu mendapat perhatian khusus dalam hal pelestariannya. Jika tidak, dikhawatirkan masyarakat Indonesia semakin terbawa arus westernisasi atau budaya kebarat-baratan.
Rasanya siapa pun akan teringat pada momen bersejarah bangsa Indonesia, yaitu Sumpah Pemuda. Semboyan dalam sumpah itu memiliki roh kebanggaan dan kebangsaan yang sangat tinggi.
Salah butir dalam Sumpah Pemuda 1928 menyatakan bahasa Indonesia sebagai bahasa persatuan. Ini bertemali erat dengan pembinaan kepribadian masyarakat dan bangsa Indonesia. Selain itu, bahasa Indonesia berfungsi sebagai alat komunikasi antar daerah, antar suku bangsa dan masyarakat etnis, dan antar budaya Indonesia.
Seiring dengan kemajuan komunikasi, dapat diperkirakan hampir tak ada bahasa daerah yang luput dari pengaruh bahasa Indonesia. Namun, sebaliknya pula bahasa Indonesia telah dipengaruhi atau diperkaya oleh bahasa-bahasa daerah selain bahasa asing. Sumbangan bahasa daerah ataupun bahasa asing demikian besar sehingga dalam pertumbuhan dan perkembangannya dari bahasa Melayu, bahasa Indonesia akan memiliki karakter tersendiri.
Pengoptimalan Peran
Dalam kedudukannya sebagai bahasa nasional, bahasa Indonesia telah menjalankan fungsi-fungsi yang diembannya. Apa yang harus dilaksanakan adalah peningkatan peran dan fungsi bahasa Indonesia.
Pertama, meningkatkan fungsinya sebagai lambang kebanggaan dan lambang harga diri bangsa Indonesia. Dengan fungsi ini bahasa Indonesia mencerminkan nilai-nilai sosial budaya, nilai-nilai harga diri dan martabat bangsa, dan falsafah hidup yang menempatkan bangsa Indonesia dalam kedudukan yang sama dan sederajat dengan bangsa-bangsa lain di dunia.
Kedua, meningkatkan fungsi bahasa Indonesia sebagai lambang jati diri bangsa yang akan menampakkan ciri khas sekaligus membedakan bangsa Indonesia dari bangsa-bangsa lain di dunia. Fungsi pertama dan kedua ini berkaitan erat dengan peningkatan fungsi yang ketiga dari bahasa Indonesia, yaitu sebagai sarana pemersatu bangsa. Fungsi ini memungkinkan dan memantapkan kehidupan sebagai bangsa yang bersatu, tetapi tidak sampai menghapuskan latar belakang sosial budaya dan bahasa daerah.
Ketiga fungsi ini berkaitan pula dengan fungsi keempat bahasa Indonesia yang juga harus ditingkatkan, yaitu bahasa nasional dalam perannya sebagai sarana perhubungan antardaerah dan antarbudaya.
Peningkatan fungsi bahasa Indonesia sebagai pendukung kebudayaan nasional perlu pula diupayakan sehingga, dengan demikian, fungsinya tidak sekadar sebagai pendukung kesusastraan nasional, tetapi juga mendorong dan menggalakan pembinaan dan pengembangan kebudayaan nasional. Nilai-nilai moralitas yang dimilikinya akan membina sikap manusia Indonesia yang, sekalipun memiliki kemampuan ilmu pengetahuan, mempunyai pengaruh kuat dalam masyarakat, memiliki kekayaan atau menduduki jabatan yang tinggi, akan tetap berkepribadian yang sopan santun, tidak sombong dan tinggi hati. Cukup banyak ungkapan dalam khazanah bahasa Indonesia yang berisi pesan-pesan moral bagi manusia Indonesia yang berketuhanan serta beradat-berbudaya.
Sikap Bahasa
Dalam dunia kependidikan, bahasa Indonesia sebagai bahasa pengantar kependidikan pada semua jenis dan jenjang kependidikan dapat dibanggakan. Bahasa Indonesia telah membuktikan kemampuannya bukan sekadar sebagai bahasa pengantar kependidikan di tingkat lembaga kependidikan dasar dan menengah, tetapi juga sebagai sarana penyebaran ilmu pengetahuan dan teknologi serta sarana alih pengetahuan dan alih teknologi di tingkat lembaga kependidikan tinggi. Fungsi bahasa Indonesia sebagai sarana pengembangan dan pemasyarakatan ilmu pengetahuan dan teknologi menuntut perhatian khusus karena kepesatan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menuntut kedinamisan bahasa Indonesia terutama dalam kaitan dengan pengembangan tata istilah keilmuan.
Sikap bahasa merupakan faktor pendukung optimalisasi peran dan kedudukan bahasa Indonesia sebagai penguat jati diri bangsa. Sikap positif terhadap bahasa Indonesia harus terus ditingkatkan. Sikap berbahasa mengandung keterpaduan antara sikap menghormati dan memuliakan secara nyata serta sikap taat pada kesepakatan bangsa mengenai peran dan kedudukan bahasa Indonesia. Hal ini sekaligus akan sejalan dan setara dengan peningkatan dan pemantapan sikap kebersamaan dalam membina, memelihara, dan mempertinggi harkat dan martabat bangsa dan negara Indonesia tercinta melalui idealisme bahasa Indonesia.
Sikap bahasa yang perlu dimiliki ini dilakukan dengan berbagai upaya, yakni
(1) meningkatkan rasa kebanggaan memiliki dan menggunakan bahasa Indonesia dalam berbagai keperluan dan kemanfaatannya yang menjangkau seluruh lapisan, kelompok, dan golongan dalam masyarakat bangsa Indonesia,
(2) menghindari penggunaan bahasa asing secara berlebihan atau di luar garis ketentuan dan kebijakan yang telah ditentukan. Penghindaran penggunaan bahasa asing secara berlebihan dapat disebabkan telah ada padanannya dalam bahasa Indonesia ataupun untuk menghindari gangguan terhadap kelancaran komunikasi. Selain itu, penggunaan bahasa asing secara berlebihan atau di luar lingkungan dan keperluannya selain merupakan pelecehan terhadap peran dan kedudukan serta hasil-hasil pengembangan bahasa Indonesia, juga melemahkan pembinaan wawasan kebangsaan,
(3) meningkatkan frekuensi pembiasaan penggunaan bahasa Indonesia dalam segenap kesempatan dan aktivitas, baik resmi maupun tidak resmi. Dari sudut pandang psikologi pendidikan, suatu keberhasilan bukan sekadar tercapai melalui pendidikan formal dan pelatihan, tetapi lebih-lebih melalui pembiasaan penggunaan secara terus-menerus dalam lingkungan masyarakat dan di tengah-tengah keluarga.
Kesiapan dan peran nyata bahasa Indonesia dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara memerlukan pemantapan rasa kecintaan dan rasa kebanggaan memiliki bahasa Indonesia. Rasa kebanggaan memiliki bahasa Indonesia terikat erat dengan pencerminan dan perwujudan cinta tanah air, cinta budaya Indonesia, serta cinta terhadap keseluruhan nilai dan norma kehidupan bermasyarakat dan berbangsa Indonesia.
Kita sebagai bangsa indonesia, sudah sepatutnya dengan bangga menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar, bukan dengan gaya bicara yang ke"barat-barat"an agar dianggap keren atau gaul. Bahasa tersebut sudah jelas-jelas berbeda dengan tata krama dan aturan moral dari budaya kita, Indonesia.
Kita sebagai generasi muda bangsa Indonesia, bertugas untuk melestarikan dan menjaga penggunaan bahasa Indonesia, dengan cara menggunakan nya dalam percakapan sehari-hari, sehingga orang-orang di sekitar kita bisa ikut berbicara dengan menggunakan bahasa Indonesia yang benar, berawal dari diri kita sendiri terlebih dahulu. Jangan sampai, jika dibiarkan terus seperti ini, ke'eksistensian bahasa indonesia menjadi semakin tergeser dengan keberadaan bahasa-bahasa gaul indonesia / kebarat-baratan tersebut.
3. Peranan dan Fungsi Bahasa Indonesia dalam Konteks Ilmiah
Bahasa Indonesia mempunyai kedudukan yang sangat penting, antara lain, bersumber pada ikrar ketiga Sumpah Pemuda 1928 yang berbunyi: Kami putra dan putri Indonesia menjunjung bahasa persatuan, bahasa Indonesia. Ini berarti bahwa bahasa Indonesia sebagai bahasa nasional, kedudukannya berada di atas bahasa-bahasa daerah. Selain itu, di dalam Undang-Undang Dasar 1945 tercantum pasal khusus (Bab XV, Pasal 36) mengenai kedudukan bahasa Indonesia yang menyatakan bahwa bahasa negara ialah bahasa Indonesia. Dengan demikian ada dua macam kedudukan bahasa Indonesia. Pertama, bahasa Indonesia berkedudukan sebagai bahasa nasional, sesuai dengan Sumpah Pemuda 1928, dan kedua bahasa Indonesia berkedudukan sebagai bahasa negara, sesuai dengan Undang-Undang Dasar 1945.
Dalam tulisan ilmiah, bahasa sering diartikan sebagai tulisan yang mengungkapkan buah pikiran sebagai hasil dari pengamatan, tinjauan, penelitian yang seksama dalam bidang ilmu pengetahuan tertentu, menurut metode tertentu, dengan sistematika penulisan tertentu, serta isi, fakta, dan kebenarannya dapat dibuktikan dan dapat dipertanggungjawabkan. Bentuk-bentuk karangan ilmiah identik dengan jenis karangan ilmiah, yaitu makalah, laporan praktik kerja, kertas kerja, skripsi, tesis, dan disertasi.
Dalam penulisan ilmiah, bahasa merupakan hal yang terpenting. Untuk itu kita harus sebaik mungkin menggunakannya. Antara lain :
• Dalam hal penggunaan ejaan. Ejaan ialah penggambaran bunyi bahasa dalam kaidah tulismenulis yang distandarisasikan; yang meliputi pemakaian huruf, penulisan huruf, penulisan kata, penulisan unsur serapan, dan pemakaian tanda baca.
• Dalam hal penulisan kata. Baik kata dasar, kata turunan, bentuk ulang, kata ganti, kata depan, kata sandang, maupun gabungan kata.
• Dalam penggunaan partikel lah, kah, tah, pun. Partikel lah, kah, tah ditulis serangkai dengan kata yang mendahuluinya. Contoh: Pergilah sekarang! Sedangkan partikel pun ditulis terpisah dari kata yang mendahuluinya. Contoh: Jika engkau pergi, aku pun akan pergi. Kata-kata yang sudah dianggap padu ditulis serangkai, seperti andaipun, ataupun, bagaimanapun, kalaupun, walaupun, meskipun, sekalipun.
• Dalam hal pemakaian Ragam Bahasa. Berdasarkan pemakaiannya, bahasa memiliki bermacam-macam ragam sesuai dengan fungsi, kedudukan, serta lingkungannya. Ragam bahasa pada pokoknya terdiri atas ragam lisan dan ragam tulis. Ragam lisan terdiri atas ragam lisan baku dan ragam lisan takbaku; ragam tulis terdiri atas ragam tulis baku dan ragam tulis takbaku.
• Dalam penulisan Singkatan dan Akronim.Singkatan nama orang, nama gelar, sapaan jabatan atau pangkat diikuti tanda titik. Contoh: Muh. Yamin, S.H. (Sarjana Hukum ). Singkatan yang terdiri atas tiga huruf atau lebih diikuti satu tanda titik. Contoh: dll. hlm. sda. Yth. Singkatan nama resmi lembaga pemerintah dan ketatanegaraan, badan atau organisasi, serta dokumen resmi yang terdiri atas huruf awal setiap kata ditulis dengan huruf kapital dan tidak diikuti tanda titik. Contoh: DPR GBHN KTP PT. Akronim nama diri yang berupa gabungan huruf awal dari deret kata ditulis seluruhnya dengan huruf kapital. Contoh: ABRI LAN IKIP SIM. Akronim nama diri yang berupa gabungan suku kata atau gabungan huruf dan suku kata dari deret kata ditulis dengan huruf awal huruf kapital. Contoh: Akabri Bappenas Iwapi Kowani.
• Dalam penulisan Angka dan Lambang Bilangan. Penulisan kata bilangan tingkat dapat dilakukan dengan cara berikut. Contoh: Abad XX dikenal sebagai abad teknologi.
Lambang bilangan yang dapat dinyatakan dengan satu atau dua kata ditulis dengan huruf, kecuali jika beberapa lambang dipakai berturut-turut. Contoh: Ada sekitar lima puluh calon mahasiswa yang tidak diterima diperguruan tinggi itu.
• Dalam pemakaian tanda baca. Pemakaian tanda titik (.), tanda koma (,), tanda titik dua (:), tanda titik koma (,), tanda hubung, (-) tanda pisah (_), tanda petik (“), tanda garis miring, (/) dan tanda penyingkat atau aprostop (‘).
• Dalam pemakaian imbuhan, awalan, dan akhiran.
Dalam penulisan ilmiah, selain harus memperhatikan faktor kebahasaan, kita pun harus mempertimbangkan berbagai faktor di luar kebahasaan. Faktor tersebut sangat berpengaruh pada penggunaan kata karena kata merupakan tempat menampung ide. Dalam kaitan ini, kita harus memperhatikan ketepatan kata yang mengandung gagasan atau ide yang kita sampaikan, kemudian kesesuaian kata dengan situasi bicara dan kondisi pendengar atau pembaca.
Sumber

